海に月が映るのって綺麗だよね

生きてます。生きてますってば。どうも、shingoyonedaです。

さて、まだちょっと先の話ですが、Hearts of Iron 4が出ますね。この辺を読んでると期待が高まりますね。メンドクサ面白そう。

空軍、海軍の運用方法の変更や生産ラインという考え方などなど非常に興味をそそられますし、グラフィックが向上したおかげで地形とか確認しやすくなっているのは良いと思います。まぁ、アタクシなんぞはHearts of Iron3を50時間程度しか遊んでいないド素人なのですが・・・。

でもなぁ、多分、日本語版は出ないんだろうなぁ。意を決して英語版を買うかなぁ。Steamで買えるだろうし、そうすりゃWindowsでもMacでも遊べるだろうし。

余談その3

唐突に「余談」、それも「その3」って何だよ、とお思いでしょうが、コレの続き(?)なのですよ。どうも、shingoyonedaです。

さて、DOA5LRです。濡れ透け具合を見てみました。前回との比較ができるかもしれないと思って、今回もヒトミさんにご協力いただきました。

DOA5LR濡れ透け
DOA5LR濡れ透け(協力:ヒトミさん)

クリックで大きい画像を見れますが、PS4のスクリーンキャプチャ機能で取り込んだ画像をそのまま載っけてます(それが一番ファイルサイズが軽かった・・・)ので、1920×1080とか巨大なのが出ますので気をつけて下さい。

LRならではのポニーテール
LRならでは(でしたっけ?)のヒトミさんのポニーテール

まぁ、なんというか、大きくは変わってないですね、はい。もちろん細かくは違ってたりしますし、DOAシリーズなら、その「細かく違う」が重要、ということもあるかもしれませんが、それはそれ。

じゃ、ま、最後にもう一つ画像を。

ザック
ザック

ザックさんですね。私のメインキャラです。案外男前なんですよ? どうでもいいですね・・・。

楽に遊べることの強み

いわゆるブラウザゲームというものを遊んだことがなかったので、ここはひとつ何か適当なものを遊んでみようと思い、かんぱに☆ガールズを始めてみました。Flashで作成されているようで、事前に想像していたよりずっと手の込んだ造りで正直驚いています。

ゲームとしては、手持ちのカードでデッキを組んでクエストをこなしていくという、まぁ、なんでしょ、スマートフォン向けRPGみたいなものなのですが、戦闘アニメーションが割とよく動いたりしていて飽きさせず、更には「ながら」で遊べる手軽さがついつい遊んでしまう感じが「良くできてるなぁ」と素直に思いますね。PCで(Macだけど)遊ぶことを考えると、この「ながら」で遊べるのは大きい要素なのかもしれません。

ガッツリとゲームをしようというにはかなり物足りない(できることが少ない)のですが片手間で遊ぶには丁度良い単純さであり、一方でデッキ構築の自由度がそこそこあるので考えて遊ぶ余地もあるという、なかなか良いバランスなのではないかと思います。

かんぱに☆ガールズに関しては、他のプレイヤーと協力して何々という要素が(現状では)無いのも個人的には好印象です。そういうのは私は面倒なので、一人でボチボチと遊びたいなぁというニーズにぴったりマッチなのですよ。

どれくらい遊び続けるかは解りませんが、しばらくは遊んでみようと思っています。

設置場所に苦労した

GGXrdの為にPS4を買いました。あ〜、すいません、嘘をつきました。コレとかコレとかコレとかが気になりまして・・・。どうも、shingoyonedaです。

買ったはいいけどやるものがなかったので、とりあえず戦国無双4を遊びましたが、私、このシリーズの方が真・三国無双シリーズより好きかもしれません。真・三国無双シリーズは2、3、4、57と触りましたが、まぁ、その、「いやぁ、面白かった」というほどではありませんでした。ファンの方には申し訳ありませんが、個人の好き嫌いの話です。翻って戦国無双シリーズは、PS3で廉価版があった戦国無双3Zを触ったのが初めてなのですが、何故かこちらは「お、面白い」と思ったのですよね。そしてPS4で戦国無双4も触ってみて、こちらも中々の満足度でした。

ベースとなるアクションゲーム部分では真・三国無双も戦国無双も大差はないと思いますが、在り方や見せ方が随分異なるように思われ、その差が好みにマッチしたのだと考えています。例えば戦場マップのデザイン思想についてですが、真・三国無双が「広い戦場マップを舞台にゲームが展開し、敵味方の増援や策略などの変化を交えつつも大局が大幅に変化することは少ない」のに対し、戦国無双では、「比較的狭く入り組んだ戦場マップを舞台に多くの戦場イベントが発生し、細かい目標を達成しながら勝利条件を目指す」感じでした。真・三国無双を平坦と捉えるか、戦国無双を忙しないと捉えるか、この辺は個人の好みだと思いますが、プレイ感覚は割と異なっていたのが興味深かったですね。

他にも人物描写よりも歴史の流れに重点を置いているように感じた真・三国無双よりも、個々の武将の生涯をクローズアップしているように感じた戦国無双の方が好みであるとか、そういう部分もありました。

こういうのは両シリーズのベテランプレイヤーの方にしてみれば何を今更という話でしょうし、そもそもモチーフだけ変えて中身は同じというようなタイトルであれば早々に飽きられて終わるだろうに未だにシリーズが続いていて且つ一定の支持を得ているわけですから、そりゃ異なるのも当たり前と言えば当たり前なのですけどね。

そんなこんなで戦国無双4の無双演舞(キャンペーンモード)も本編は完了し、残すは外伝とかレベリングのみとなりましたので、私はそろそろオメガクインテットに取り組むとします。いやぁ、オメガクインテットもハードモードで始めると敵は強いわお金は貯まらないわで中々に手強いですよ。

いろんなモノが足りてない

GGXrdが面白いです。ブレイブルーも好きですが、その操作難易度に心が折れたりしていた私ですが、まさかGGXrdにハマるとは思いませんでした。なんだかんだでGGの家庭用過去作は購入していたものの、何とも言えない解り辛さに難儀してスグに止めてしまっていたのですよ。それがこんなになるなんて、人間、変われば変わるものです。

まぁ、ハマっている、とは言うものの、私の戦績を見ればお解りの通り、せいぜい200戦程度(それも大半は数名の友人とだけ対戦してた)のキャリアなので、腕前についてはお察しください

GGXrdはGGの過去作より操作性があまりシビアではない印象で、以前は練習しても練習しても“できなかったこと”が今回は練習すれば“できないこともない”くらいにはユルくなっているように感じます。ザックリ言うと、遊びやすいのです。それでも難しいは難しいワケですけれどもね!

この「ゲームそのものがクソ難しい」という難点がありますものの、前作であるGGXXACPRと比較した際にシステムまわりなどが(多少は)スッキリと整理され、(気持ち)取っ付きやすいと思いますので、コンボコンボしてる格闘ゲームがイヤでなければおすすめです。

家庭用発売が待ち遠しいですね。

ジョイスティック無しではダメな躯になってしまった

コレ、欲しいんですよ。

コレコレをもっていて、更には年内には発売されるコレとかコレとかを遊ぶことを考えると、どうしてもどうしてもジョイスティックが必要なのです。そして、私は主に夜(帰宅後)に遊ぶことが多いから、静音スティックが欲しかったのですよ。

お値段お高めですので、レビューなどを見てから考えたいところですが、まぁ、買っちゃうんだろうなぁ。

幻の、とか呼ばれることもある

武力ONEは1999年5月に稼働開始した、今は亡きSNKの対戦型格闘ゲームです(Wikipedia調べ)。1レバー+2ボタンというシンプルな構成とは裏腹に、右手でレバー操作、左手でボタン操作という、アーケードゲームに慣れた人ほどギョっとしてしまう操作系で有名(?)なゲームですね。概要については、Wikipediaをご覧ください。

操作系だけでなくシステムも変わっています。

まず、地味ながら大きいのは「90秒一本勝負」であることです。通常の対戦ゲームは二本先取もしくは三本先取である事が大半ですので、一本勝負の武力ONEは(比較的)決着が早いゲームであると言えます。

ガードに上下段が無いというのも一風変わっています。このゲームでは左側の移動ボタン(前進ボタン、後退ボタン)を両方押すとガードポーズを取ります。このガードは、飛び蹴りだろうが足払いだろうが全てを防御します。ですから、中段と下段の二択とかはありません。

勝利条件に関しても変わっていて、KO勝利は相手の体力が無くなるまでブン殴ればいいので解りやすいのですが、時間切れ判定勝利の基準に残体力は影響しない(したとしても軽微)のです。判定の基準は格闘技の試合らしく(画面上には表示されない)「ポイント」です。このポイントを奪い合い、最終的にポイントの多い方が判定勝利となります。ポイントの詳細は不明なのですが、「打撃技をガードさせる」「打撃技をヒットさせる」「組み技、タックルを成功させる」「相手の打撃を受け返す」「ダウンを奪う」「場外へ落とす」などの行動で「ポイントを取る」事ができます。ですから極端なことを言えば、相手に打撃技をガードさせ続けても(相手の反撃を許さなければ)勝利することができますし、KO寸前まで追いつめてもポイントを多く取られていれば判定で負けることもあるのです。

と、まぁ、いちいち「格闘ゲームの常識」から外れている武力ONEですが、そのせいもあり全く流行りませんでした。1999年当時は、他にも対戦が盛んなタイトルがありましたし、好き好んで変なゲームに手を出さなくても充分に楽しかったのです。

では、果たして対戦ゲームとしてどうなのか? というと、これがなかなか面白いのです。異質な操作系は事前の想像より慣れるのが早く、ちょっとした操作のクセを掴めば戸惑うことはありません。また、なんともモッサリ気味の動作に関しては、むしろ空振りの隙を狙われないよう神経を使って一発一発当てていくものと考えれば速すぎず遅すぎずの割と絶妙な調整に思えます。ルールまわりも少々ややこしいですが、KO勝利と判定勝利が別のロジックで判定されるのも面白いです。

見かけたならば是非一度プレイしてみてほしいゲームなのですが、いかんせん稼働店舗が殆ど無いというのが最大の問題点でして・・・。コンパネも特殊ですし、なにより「解る人」がいないと遊び方も良く解らないゲーム(ゲームに慣れてなければ対戦動画とか見ても良く解らない)なので、楽しむための条件が非常に厳しいのです。

絶滅危惧種・・・のようなゲームですが、もし、万一、なんらかの奇跡で見かけることがあるなら、一度は触ってみることをおすすめします。万人に合うとは思えませんし、優れたバランス調整と言い難い部分もありますが、意外と良くできた対戦格闘ゲームだったりしますので。