先週に『史上最強の弟子ケンイチ 激闘!ラグナレク八拳豪』を買いました。やっぱり8ingが作っていましたね。まだ数回しか遊んでいませんが、独特ながら悪くはないと思います。
このゲームはシステム的に「やれる事」が少なく、最初の数回はただボタンを押してるだけのゲームになってしまいました。正直、「う〜ん、どうなんだろ」と思ったのは事実です。しかし、ある程度解ってくると、とても細かい所に気を使わないといけないのではないかと思うようになりました。まぁ、勘なんですけど、至近距離でのカウンターを取り合う様なゲームなのでしょう。
基本的には、DOAのような三すくみを骨子として展開するのですが、 ガードに上下段が無い(全てレバーニュートラルでガードできてしまう)とか、返し技の発生に少しだけ時間がかかるとか、いろいろ一筋縄にはいかないシステムなのです。
ガードを揺さぶれない以上、打撃技では原則としてガードを崩す事は出来ません。それどころか、ワンボタンで発動できる返し技の格好の的になってしまいます。
では、待ち気味に返し技を主体にすれば良いかというと、返し技は入力から発動までに隙があるようで、迂闊に入力すると貰わない筈の連携を貰ってしまう事もあります。
また、虚実技はガード不能且つ返し不能という強烈な攻撃であり、コンビネーションのキャンセルポイントから発動する事も出来るのですが、 気力ゲージを必要とし、発生が遅い為に暴れに弱いという欠点があります。
そして、全体的に安全安定した行動というものが存在せず(強いていうなら打撃技で暴れる事でしょうか)、あらゆる行動にはっきりとしたリスクが設定されてのです。
地味な印象もあり、何となく遊ぶだけではとりたてて面白みの無いように感じるゲームですが、プレイヤーがキッチリとキャラクター特性を把握して対戦すれば、結構白熱するのではないでしょうか。
家庭用ソフトという事もあり、対戦相手を見つけるのも大変かもしれませんけど、なかなかにやりがいがあるゲームだと思います。
VorpalBunnyは、入力するはずだった。
ただラグナへ最初っぽい連携した。
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