MKです。とりあえず、ストーリーモードをクリアしました。内容については、ええと、まぁ、なんというか、いろいろ死にます。あっ、ネタバレしちゃった!
それはさておき、今はScorpionをベースに調べものをしています。例えば、左構えと右構えをスイッチすることができる(VFのジャッキーのスイッチステップみたいなもの)のですが、左構えだろうが右構えだろうがあまり関係はないらしい、とか。いや、もうちょっと真面目なことをいいますと、「キャンセル必殺技ができる技とできない技があるようだ」とか、「コンボ技はかなり先行入力が効く」とか、そういったことです。
今のところの印象では、KOFシリーズのような大味さに感じます。KOFの“大味さ”は、複数キャラが混在するチーム戦というゲームシステム上で、あまり細かく精密な読み合いよりも定石をベースに流れの中でのアドリブ感で戦う、非常に優れた“大味さ”だと思います。
翻ってMKは、まぁ、更に大味なんだろうけど、どうも定石とかありそうな感じなのです。しゃがみガードが強く(投げ技も成立しない)、しゃがみガードできない攻撃は発生がやや遅いので「ファジーガードが有効っぽい」とか、しかし通常技をガードしても体力を削られる(!)システムなので「ガチガチの待ちは必ずしも有利ではないみたい」だとか、そういう独特の定石があるように思えるのです。
万能対空がなくジャンプが強いこのゲームでは基本的に攻めの姿勢が有利のようです。しかし必殺技系の隙が大きめで通常技主体で攻める方が比較的ローリスクだったりもします。現状で思いつくのは、「設置型の必殺技がある(サイラックス、セクターなど)なら遠距離で設置してから攻める」とか、「瞬間移動型の必殺技があるなら、相手の布石にあわせてみる」とか、研究の余地はありそうです。
他にも、スーパーメーター(スーパーコンボゲージみたいなもの)の使い方も重要そうです。食らい中に反撃できるブレイカーはスーパーメーターを2レベル分使いますので、ディフェンシブに戦うならメーターは温存しておきたいのですが、3レベル(全部)分使用で出せて大ダメージを与えるX-Rayアタックは、キャラによっては戦略に組み込みたいかもしれませんし。
何れにせよ、独特すぎるシステムと妙に多いキャラクター数(23人ですもの)のせいで、あまり調査がはかどりません。っていうか、MK遊んでいる人ってやっぱり少ないのね、きっと。
モーコンにファジーガード(笑)次回作には避け導入かな。
> BALさん
いやまぁ、ファジーガードする意味があるかどうかは解りませんけどね(笑)
でも、こういったあたりから「一応は格闘ゲームとして頑張ってます」と感じられて、個人的には嬉しいですね。
MKが対戦ツールとして優れているかといえば、そこまでではないとは思うのですが。
スイッチステップが足位置を変えるってのも理解してないでしょうね。つーか外人ガードしないしなぁ。(^^;
> BALさん
確かに言われてみれば、紹介ムービーとかでも相手の攻撃をガードしてるの見たことが無いような気がします(笑)
一応、それなりに真剣に対戦しているっぽい動画では適度にガード行動をとっているようですが、なんかこう、接待プレイ的にワハハワハハと笑いながら遊ぶ感じの立ち位置なのかもしれません。
いや、こんなゲームで接待とか嫌ですけどね(笑)