少し手首が痛くなってしまった

DOA5が到着しました。さぁ、あの、クソ腹立たしい対CPU戦地獄の幕開けです。この苛立ちは哭牙で癒すとしましょう。どうも、shingoyonedaです。

ええと、あ、そうそう、DOA5ですよ。システムというか対戦メカニズムというか、そういうのは4と比較してもあまり変わっていない感じですね。私が思うに、以下の部分の変化が目立つ部分ではないでしょうか。

  1. サイドステップの追加
  2. キャラクター毎のオフェンシブホールド有無の差
  3. クリティカルバースト

サイドステップは、まぁ、所謂軸移動というヤツですね。私は全く使いこなせていませんが、VF5FSのディフェンシブムーブというよりはソウルキャリバーVのクイックムーブみたいな印象です。各技の属性に“追尾有り”と“追尾無し”がある(表示オプションのスキルINFOにて確認)ようで、追尾無しの技などはさっくりと避けられたりするみたいですね。高難易度の対CPU戦だとPPPの2発目とかを(高頻度で)避けられて反撃されたりするので腹立たしいです。

オフェンシブホールドの有無に関しては、例えばザックのような打撃マンにはオフェンシブホールドが無く、バイマンには有るというようなバランスでしょうか。オフェンシブホールド自体は、出しどころさえ間違えなければとても強力な技なので、持っているか否かは戦術に影響しそうです。

クリティカルバーストは、なんというか、クリティカルスタン状態の相手にバシバシ攻撃していくと“CRITICAL STUN”の文字が赤くなり、その際にクリティカルバースト発生技をブチ当てると相手は何もできずに崩れ落ちるというシステムです(解り辛い説明でスミマセン)。まぁ、この状態になると発生の遅い浮かせ技や今回の新技であるパワーブローなどが狙えるということもあり、しかしクリティカルバースト発生技は限定されるため、そこのところに読み合いが発生する・・・と思うのですが、そのためにはプレイヤー同士がクリティカル状態のコンボルートを熟知していないと読み合いもクソも無いかもしれません。対戦が極まってくれば熱い攻防になりそうですが、果たしてそこまでこのゲームの対戦が盛り上がるかどうか注目ですね。

まぁ、攻略本を入手していろいろと研究してみます。あ、そういえばSleeping Dogsも到着してますが、まだ開封していないや・・・。

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