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設置場所に苦労した

GGXrdの為にPS4を買いました。あ〜、すいません、嘘をつきました。コレとかコレとかコレとかが気になりまして・・・。どうも、shingoyonedaです。

買ったはいいけどやるものがなかったので、とりあえず戦国無双4を遊びましたが、私、このシリーズの方が真・三国無双シリーズより好きかもしれません。真・三国無双シリーズは2、3、4、57と触りましたが、まぁ、その、「いやぁ、面白かった」というほどではありませんでした。ファンの方には申し訳ありませんが、個人の好き嫌いの話です。翻って戦国無双シリーズは、PS3で廉価版があった戦国無双3Zを触ったのが初めてなのですが、何故かこちらは「お、面白い」と思ったのですよね。そしてPS4で戦国無双4も触ってみて、こちらも中々の満足度でした。

ベースとなるアクションゲーム部分では真・三国無双も戦国無双も大差はないと思いますが、在り方や見せ方が随分異なるように思われ、その差が好みにマッチしたのだと考えています。例えば戦場マップのデザイン思想についてですが、真・三国無双が「広い戦場マップを舞台にゲームが展開し、敵味方の増援や策略などの変化を交えつつも大局が大幅に変化することは少ない」のに対し、戦国無双では、「比較的狭く入り組んだ戦場マップを舞台に多くの戦場イベントが発生し、細かい目標を達成しながら勝利条件を目指す」感じでした。真・三国無双を平坦と捉えるか、戦国無双を忙しないと捉えるか、この辺は個人の好みだと思いますが、プレイ感覚は割と異なっていたのが興味深かったですね。

他にも人物描写よりも歴史の流れに重点を置いているように感じた真・三国無双よりも、個々の武将の生涯をクローズアップしているように感じた戦国無双の方が好みであるとか、そういう部分もありました。

こういうのは両シリーズのベテランプレイヤーの方にしてみれば何を今更という話でしょうし、そもそもモチーフだけ変えて中身は同じというようなタイトルであれば早々に飽きられて終わるだろうに未だにシリーズが続いていて且つ一定の支持を得ているわけですから、そりゃ異なるのも当たり前と言えば当たり前なのですけどね。

そんなこんなで戦国無双4の無双演舞(キャンペーンモード)も本編は完了し、残すは外伝とかレベリングのみとなりましたので、私はそろそろオメガクインテットに取り組むとします。いやぁ、オメガクインテットもハードモードで始めると敵は強いわお金は貯まらないわで中々に手強いですよ。

いろんなモノが足りてない

GGXrdが面白いです。ブレイブルーも好きですが、その操作難易度に心が折れたりしていた私ですが、まさかGGXrdにハマるとは思いませんでした。なんだかんだでGGの家庭用過去作は購入していたものの、何とも言えない解り辛さに難儀してスグに止めてしまっていたのですよ。それがこんなになるなんて、人間、変われば変わるものです。

まぁ、ハマっている、とは言うものの、私の戦績を見ればお解りの通り、せいぜい200戦程度(それも大半は数名の友人とだけ対戦してた)のキャリアなので、腕前についてはお察しください

GGXrdはGGの過去作より操作性があまりシビアではない印象で、以前は練習しても練習しても“できなかったこと”が今回は練習すれば“できないこともない”くらいにはユルくなっているように感じます。ザックリ言うと、遊びやすいのです。それでも難しいは難しいワケですけれどもね!

この「ゲームそのものがクソ難しい」という難点がありますものの、前作であるGGXXACPRと比較した際にシステムまわりなどが(多少は)スッキリと整理され、(気持ち)取っ付きやすいと思いますので、コンボコンボしてる格闘ゲームがイヤでなければおすすめです。

家庭用発売が待ち遠しいですね。

ジョイスティック無しではダメな躯になってしまった

コレ、欲しいんですよ。

コレコレをもっていて、更には年内には発売されるコレとかコレとかを遊ぶことを考えると、どうしてもどうしてもジョイスティックが必要なのです。そして、私は主に夜(帰宅後)に遊ぶことが多いから、静音スティックが欲しかったのですよ。

お値段お高めですので、レビューなどを見てから考えたいところですが、まぁ、買っちゃうんだろうなぁ。

幻の、とか呼ばれることもある

武力ONEは1999年5月に稼働開始した、今は亡きSNKの対戦型格闘ゲームです(Wikipedia調べ)。1レバー+2ボタンというシンプルな構成とは裏腹に、右手でレバー操作、左手でボタン操作という、アーケードゲームに慣れた人ほどギョっとしてしまう操作系で有名(?)なゲームですね。概要については、Wikipediaをご覧ください。

操作系だけでなくシステムも変わっています。

まず、地味ながら大きいのは「90秒一本勝負」であることです。通常の対戦ゲームは二本先取もしくは三本先取である事が大半ですので、一本勝負の武力ONEは(比較的)決着が早いゲームであると言えます。

ガードに上下段が無いというのも一風変わっています。このゲームでは左側の移動ボタン(前進ボタン、後退ボタン)を両方押すとガードポーズを取ります。このガードは、飛び蹴りだろうが足払いだろうが全てを防御します。ですから、中段と下段の二択とかはありません。

勝利条件に関しても変わっていて、KO勝利は相手の体力が無くなるまでブン殴ればいいので解りやすいのですが、時間切れ判定勝利の基準に残体力は影響しない(したとしても軽微)のです。判定の基準は格闘技の試合らしく(画面上には表示されない)「ポイント」です。このポイントを奪い合い、最終的にポイントの多い方が判定勝利となります。ポイントの詳細は不明なのですが、「打撃技をガードさせる」「打撃技をヒットさせる」「組み技、タックルを成功させる」「相手の打撃を受け返す」「ダウンを奪う」「場外へ落とす」などの行動で「ポイントを取る」事ができます。ですから極端なことを言えば、相手に打撃技をガードさせ続けても(相手の反撃を許さなければ)勝利することができますし、KO寸前まで追いつめてもポイントを多く取られていれば判定で負けることもあるのです。

と、まぁ、いちいち「格闘ゲームの常識」から外れている武力ONEですが、そのせいもあり全く流行りませんでした。1999年当時は、他にも対戦が盛んなタイトルがありましたし、好き好んで変なゲームに手を出さなくても充分に楽しかったのです。

では、果たして対戦ゲームとしてどうなのか? というと、これがなかなか面白いのです。異質な操作系は事前の想像より慣れるのが早く、ちょっとした操作のクセを掴めば戸惑うことはありません。また、なんともモッサリ気味の動作に関しては、むしろ空振りの隙を狙われないよう神経を使って一発一発当てていくものと考えれば速すぎず遅すぎずの割と絶妙な調整に思えます。ルールまわりも少々ややこしいですが、KO勝利と判定勝利が別のロジックで判定されるのも面白いです。

見かけたならば是非一度プレイしてみてほしいゲームなのですが、いかんせん稼働店舗が殆ど無いというのが最大の問題点でして・・・。コンパネも特殊ですし、なにより「解る人」がいないと遊び方も良く解らないゲーム(ゲームに慣れてなければ対戦動画とか見ても良く解らない)なので、楽しむための条件が非常に厳しいのです。

絶滅危惧種・・・のようなゲームですが、もし、万一、なんらかの奇跡で見かけることがあるなら、一度は触ってみることをおすすめします。万人に合うとは思えませんし、優れたバランス調整と言い難い部分もありますが、意外と良くできた対戦格闘ゲームだったりしますので。

ちったぁ自分のキャパ考えろよ俺

え、ああ、もう5月ですか。そうですか。そうですね。どうも、shingoyonedaです。

さて、相変わらずゲーセンに通い詰めてます。アレをやっちゃ「楽しいなぁ」、コレをやっちゃ「楽しいなぁ」と、阿呆のように遊んでいます。阿呆のように、ではありませんね、阿呆ですね。

で、自分が取り組んでいる格闘モノを試しにリストアップしてみたら、結構な量なのですよコレが。

まず、結構熱心に取り組んでいるタイトルが以下の通りです。

  • 武力ONE
  • エアガイツ
  • エヌアイン完全世界
  • バトルファンタジア
  • 燃えろ!ジャスティス学園
  • サムライスピリッツ閃
  • サムライスピリッツ斬紅郎無双剣
  • スーパーストリートファイター2X

まさか武力ONEの対戦に熱心になるとは思ってもみませんでしたが、残念ながら事実です。他にもエアガイツとかスパ2Xとか「自分には無理なんじゃね?」って思ってたタイトルに手を出してますね。サムライスピリッツ閃なんて「いや、これ、どうなんだろう・・・」という第一印象からは想像もつかない程の変化です。

で、次に、上記タイトル程ではないけれど、今後も取り組んでいきたいタイトルを挙げてみます。

  • 侍魂(ハイパーネオジオ64)
  • ギルティギア Xrd
  • トイファイター
  • ファイターズヒストリーダイナマイト
  • DOA5U
  • アクアパッツァ
  • ブレイブルー クロノファンタズマ

GGXrdやDOA5U、ブレイブルーの優先度が閃より低いって、冷静に考えたら結構病んでますね。あと、侍魂ですよ侍魂。コレで対戦する日が来るとは・・・。

挙げたタイトル以外でも面白かった作品は多数あります。それぞれタイトルごとに感想とか書いていきたいですね。