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戦ノ国 ~もののふ絵巻~
Si-phonより発売されている戦ノ国〜もののふ絵巻〜について、自分なりの攻略情報をまとめています。
メモ
- 戦争経済を維持しつつ、軍備を整えるゲームなのかもしれない
- 戦争のやりすぎで破産する
- 俸禄を上げ過ぎてもいけない
- 戦争計画は年単位で考える
- 原則として農繁期には侵攻しない(する理由があるならする)
- なるべく多くの侵攻経路を確保するようにする
- 攻城戦は数か月単位で攻めるものと考える
- 3ヵ月以内に兵糧攻めが成功するなら良し
- 臣従させる際はその後の侵攻経路も考慮する
ターン進行
ゲームは1550年4月からスタートし、1600年12月を越えると終了となります。
1ターン1ヶ月のタイムスケールで進行します。各ターンは複数のフェイズに別れていますが、毎ターンにすべてのフェイズが実行されるわけではありません。イベントが発生しなければイベントフェイズはスキップされますし、合戦が発生しなければ合戦フェイズはスキップされます。
1月 | 2月 | 3月 | 4月 | 5月 | 6月 | 7月 | 8月 | 9月 | 10月 | 11月 | 12月 | |
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イベントフェイズ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ |
石高収入 | ◯ | |||||||||||
商業収入 | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ||||||||
鉱山収入 | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ||||||||
政治フェイズ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ||||||||
戦略フェイズ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ |
農繁期 | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ||||||
合戦フェイズ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ | ◯ |
経済
経済が成り立たなくては自国の運営もままなりません。収入と支出の読みかたをまとめます。
収入
特定のターンに収入があります。石高からの収入は毎年10月に、商業および鉱山の収入は毎年1月、4月、7月、10月にそれぞれ発生します。収入額は内政によるパラメータ変化などの処理のあとで計算された石高、商業、鉱山の値に等しい額となるようです。直轄地が複数あるならば、それぞれの合計値が収入額になると思われます。
原則として石高、商業、鉱山以外の収入はないと思われます。
年間予算 = 石高合計 +(商業合計 * 4)+(鉱山合計 * 4)
支出
年間の支出額のうち、確実に必要な経費は以下のようになります。
年間必要経費 = 俸禄合計 + 城の維持費合計
年間必要経費の支出額を12等分した額が毎月の支出となります。
月間必要経費 = 年間必要経費 / 12
これら必要経費とは別に、戦略フェイズのコマンド実行による支出もあります。
城の維持費
- 城維持費は城レベル * 6250
コマンド
- 統治コマンドは兵力が減る。
- 統治コマンドの経費は実行した武将達の総兵数*4
- 侵攻時に1部隊につき月支出額と同等ほどの財が必要
- 農繁期は合戦に必要な費用が増加する。
パラメータ
- 以下は要調査のメモ書き
- 武威4以下は原則として戦力外
- 武威5や6なら俸禄10千程度が目安(最低ライン?)
- 武威7以上なら20千程度が目安(最低ライン?)
- 兵農分離:戦闘能力や侵攻コストへ影響。農業と商業/鉱山の比率で変化。
- 有効兵力:知力が高いと有効に扱える兵数が大。
- 士気:武威が高いほど大きい。大名同士の友好関係でも変化。
- 疲労度:士気とは別に疲労度の概念を追加
- 敗走の影響:味方が敗走すると士気が低下
- 突撃:野戦時に「攻」「防」に加えて「突」を追加され忠誠心の高い武将ほど効果大
- 攻撃は相手にダメージ
- 防御はダメージは通らないがこちらの被害を防ぐ
- 突撃は忠誠心が高いほど効果が高いが被害も大きい
- 最大兵数は俸禄1,000あたり40人
- 魅力は内政に影響、知力は外交に影響。この辺が類似ゲームと少し異なるので注意。
sennokuni/start.txt · 最終更新: 2020-06-27 05:02 by Shingo Yoneda